ГМИИ интерактивные экскурсии по античному миру

По заказу ГМИИ им. А. С. Пушкина Мастерская разработала анимационные фильмы, которые постоянно транслируются на больших экранах в четырех залах музея, помогая посетителям ориентироваться в экспозиции и соотносить то, что они видят перед собой, с общим контекстом истории искусств.
Этот проект, включающий создание пяти анимированных карт и 12 сюжетных историй, общей продолжительностью свыше 10 минут анимации, — первый опыт использования мультимедийных технологий в истории классического Пушкинского музея.

1. Команда

Макет

Дима Барбанель
Андрей Кондаков

Анимация

Алексей Астафьев

Иллюстрации

Родион Китаев

Шрифты

Юрий Гордон

ГМИИ им. А. С. Пушкина

Владимир Петрович Толстиков, руководитель отдела искусства и археологии Античного мира, археолог, кандидат исторических наук
Ольга Самар, младший научный сотрудник отдела искусства и археологии
Владимир Определенов, заместитель директора по информационным технологиям

Ролик о проекте

Виктор Горбачев, оператор
Константин Аджановский, звукорежиссер, саунддизайн

© Мастерская, 2015–2016

2. Задача

Продукт должен был связать экспонаты в залах музея с их историческим и географическим контекстом, расширить представление посетителей об искусстве Древней Греции. Ключевая задача состояла в том, чтобы представить сложный методический материал, используемый экскурсоводами, в образной форме, понятной и интересной детям — основной целевой аудитории проекта.

3. Идея

Музей заказал нам просто анимированную карту, которая была призвана заменить стенд, висевший там чуть ли не со времен основания. Во-первых, этот стенд почти не привлекал внимания; во-вторых, связь того, что было на нем изображено, с экспонатами в зале, была совершенно неочевидной; и, конечно, в современных условиях этот стенд не мог выполнять должным образом ни информационной, ни дидактической функции.

Мы были уверены, что проектируемый продукт должен стать не просто декоративной деталью, а интерфейсом взаимодействия посетителя с экспозицией — интерфейса, необычного по форме, даже непривычного в стенах классического музея, и тем самым способного сфокусировать внимание посетителя на важных аспектах — прежде всего, связи экспоната с местом, где он был найден или где разворачивались изображенные события; а также с исторической эпохой, к которой он отсылает.

4. Решение

Совместно с сотрудниками ГМИИ им. А. С. Пушкина мы выбрали 12 наиболее известных древнегреческих мифов и разработали на их основе сценарии сюжетных историй для анимации. Все эти сюжеты непосредственно — чаще всего через ключевых персонажей — связаны с географическими центрами Древней Греции. В результате в памяти каждого посетителя фиксируются определенные связи: Афины — Афина и Посейдон; Тарант — певец Арион; Рим — волчица, которая вскормила Ромула и Рема. Получается своего рода система опорных знаков, которая позволяет публике быстро усваивать довольно сложную информацию. Внизу кадра в анимационных фильмах располагается ось времени, разделенная на отрезки и периоды «до нашей эры» и «нашей эры», и каждая вещь, которая экспонируется в зале, имеет на этой оси свою хронологическую привязку, что помогает посетителю воспринимать более целостную картину.

Искусство Древней Греции и Рима. Зал № 4, Зал 4. Античное искусство. Кипр. Древняя Греция. Этрурия. Древний Рим




Мастерская:
Насколько исторически достоверны используемые в роликах элементы?

Владимир Петрович Толстиков (руководитель отдела искусства и археологии Античного мира Государственного музея изобразительных искусств им. А.С. Пушкина):
Все основные персонажи соответствуют своей исторической эпохе: мы сами подбирали художнику необходимые изображения для каждого персонажа, взятые с античных ваз. Мы старались подбирать наиболее ранние, наиболее древние изображения, чтобы передать древность самого мифа, и просили художника при их переработке и стилизации не отклоняться от достоверности костюмов, интерьеров, реалий, предметов вооружения, которые были характерны именно для этой эпохи.

М:
С какими источниками работала команда?

В.П.:
У нас в Отделе археологии античного мира огромная библиотека с поистине уникальными книгами, которые имеются в Москве, может быть, в одном или двух экземплярах. Это большие фолианты конца XIX — начала XX века с детальными прорисовками всех основных ваз — либо литографией, либо высококлассным рисунком. Используя все эти источники, мы подобрали для художника большое количество изображений с костюмами, оружием, деталями интерьера. Это была серьезная научная работа. Я сам в ней активно участвовал, потому что с давних пор являюсь специалистом по античному костюму и вооружению, что здесь очень пригодилось.

М:
Этот проект направлен на то, чтобы сделать музей лучше. Каким, по-вашему, должен быть идеальный музей, к которому вы стремитесь в своей работе?

В.П.:
Я думаю, что идеальный музей — это прежде всего такой музей, атмосфера или аура которого позволяет человеку почувствовать себя самим собой, понять свое прошлое, историю культуры, почувствовать себя в среде, которая ему приятна, комфортна — даже на подсознательном уровне. В этой связи необходимо отметить, что создатель проекта нашего музея, архитектор Клейн — несомненно талантливейший архитектор, прекрасно знавший античную культуру, — пропорционировал здание, его фасад и залы, согласно принципам золотого сечения — оптимальным для человека пропорциям.

Искусство Северного Причерноморья. Зал 5. Зал посвящен археологическим исследованиям ГМИИ им. А.С. Пушкина




Мастерская:
Как влиял исторический сюжет на характер анимации?

Алексей Астафьев, анимационный дизайнер проекта:
Думаю, что время в Древней Греции текло иначе, и это повлияло на мое представление о том, как должны оживать персонажи. Их движения плавны, величавы и неторопливы. Свое влияние оказали иллюстрации Родиона Китаева: их фактурность, полупрозрачность и некоторая архаичность отчасти определяла и анимацию, одушевление персонажей. Во время работы я неоднократно посещал ГМИИ, ходил по залам с греческими и римскими экспонатами, всматривался в вазопись, мелкую пластику и скульптуру.

М:
Какой сюжет был наиболее сложным для анимирования?

АА:
К каждой иллюстрации приходилось придумывать свою историю, по сложности исполнения они все более или менее равны. Я ставил перед собой задачу проникнуться каждой историей. Объем все-таки не маленький — 12 сюжетов, в некоторых из них действует до пяти персонажей: взрослые женщины и мужчины, дети, животные и мифические существа.

М:
Были ли в твоей работе технологические открытия?

АА:
Конечно, раньше я делал скелетную анимацию персонажей, но в таком объеме работать с ней пришлось впервые. В каждом проекте мне хочется открыть для себя что-то новое: если не получается, то дело мне кажется незавершенным. Этот проект, я надеюсь, завершен, и хочется двигаться дальше в этом направлении.

Разрез Акрополя Троянского городища. Зал № 3, Троянская коллекция из раскопок Генриха Шлимана

План Акрополя Троянского городища. Зал № 3, Троянская коллекция из раскопок Генриха Шлимана