По заказу ГМИИ им. А. С. Пушкина Мастерская разработала анимационные фильмы, которые постоянно транслируются на больших экранах в четырех залах музея, помогая посетителям ориентироваться в экспозиции и соотносить то, что они видят перед собой, с общим контекстом истории искусств.
Этот проект, включающий создание пяти анимированных карт и 12 сюжетных историй, общей продолжительностью свыше 10 минут анимации, — первый опыт использования мультимедийных технологий в истории классического Пушкинского музея.
Дима Барбанель
Андрей Кондаков
Алексей Астафьев
Родион Китаев
Юрий Гордон
Владимир Петрович Толстиков, руководитель отдела искусства и археологии Античного мира, археолог, кандидат исторических наук
Ольга Самар, младший научный сотрудник отдела искусства и археологии
Владимир Определенов, заместитель директора по информационным технологиям
Виктор Горбачев, оператор
Константин Аджановский, звукорежиссер, саунддизайн
© Мастерская, 2015–2016
Продукт должен был связать экспонаты в залах музея с их историческим и географическим контекстом, расширить представление посетителей об искусстве Древней Греции. Ключевая задача состояла в том, чтобы представить сложный методический материал, используемый экскурсоводами, в образной форме, понятной и интересной детям — основной целевой аудитории проекта.
Музей заказал нам просто анимированную карту, которая была призвана заменить стенд, висевший там чуть ли не со времен основания. Во-первых, этот стенд почти не привлекал внимания; во-вторых, связь того, что было на нем изображено, с экспонатами в зале, была совершенно неочевидной; и, конечно, в современных условиях этот стенд не мог выполнять должным образом ни информационной, ни дидактической функции.
Мы были уверены, что проектируемый продукт должен стать не просто декоративной деталью, а интерфейсом взаимодействия посетителя с экспозицией — интерфейса, необычного по форме, даже непривычного в стенах классического музея, и тем самым способного сфокусировать внимание посетителя на важных аспектах — прежде всего, связи экспоната с местом, где он был найден или где разворачивались изображенные события; а также с исторической эпохой, к которой он отсылает.
Совместно с сотрудниками ГМИИ им. А. С. Пушкина мы выбрали 12 наиболее известных древнегреческих мифов и разработали на их основе сценарии сюжетных историй для анимации. Все эти сюжеты непосредственно — чаще всего через ключевых персонажей — связаны с географическими центрами Древней Греции. В результате в памяти каждого посетителя фиксируются определенные связи: Афины — Афина и Посейдон; Тарант — певец Арион; Рим — волчица, которая вскормила Ромула и Рема. Получается своего рода система опорных знаков, которая позволяет публике быстро усваивать довольно сложную информацию. Внизу кадра в анимационных фильмах располагается ось времени, разделенная на отрезки и периоды «до нашей эры» и «нашей эры», и каждая вещь, которая экспонируется в зале, имеет на этой оси свою хронологическую привязку, что помогает посетителю воспринимать более целостную картину.
Искусство Древней Греции и Рима. Зал № 4, Зал 4. Античное искусство. Кипр. Древняя Греция. Этрурия. Древний Рим
Мастерская:
Насколько исторически достоверны используемые в роликах элементы?
Владимир Петрович Толстиков (руководитель отдела искусства и археологии Античного мира Государственного музея изобразительных искусств им. А.С. Пушкина):
Все основные персонажи соответствуют своей исторической эпохе: мы сами подбирали художнику необходимые изображения для каждого персонажа, взятые с античных ваз. Мы старались подбирать наиболее ранние, наиболее древние изображения, чтобы передать древность самого мифа, и просили художника при их переработке и стилизации не отклоняться от достоверности костюмов, интерьеров, реалий, предметов вооружения, которые были характерны именно для этой эпохи.
М:
С какими источниками работала команда?
В.П.:
У нас в Отделе археологии античного мира огромная библиотека с поистине уникальными книгами, которые имеются в Москве, может быть, в одном или двух экземплярах. Это большие фолианты конца XIX — начала XX века с детальными прорисовками всех основных ваз — либо литографией, либо высококлассным рисунком. Используя все эти источники, мы подобрали для художника большое количество изображений с костюмами, оружием, деталями интерьера. Это была серьезная научная работа. Я сам в ней активно участвовал, потому что с давних пор являюсь специалистом по античному костюму и вооружению, что здесь очень пригодилось.
М:
Этот проект направлен на то, чтобы сделать музей лучше. Каким, по-вашему, должен быть идеальный музей, к которому вы стремитесь в своей работе?
В.П.:
Я думаю, что идеальный музей — это прежде всего такой музей, атмосфера или аура которого позволяет человеку почувствовать себя самим собой, понять свое прошлое, историю культуры, почувствовать себя в среде, которая ему приятна, комфортна — даже на подсознательном уровне. В этой связи необходимо отметить, что создатель проекта нашего музея, архитектор Клейн — несомненно талантливейший архитектор, прекрасно знавший античную культуру, — пропорционировал здание, его фасад и залы, согласно принципам золотого сечения — оптимальным для человека пропорциям.
Искусство Северного Причерноморья. Зал 5. Зал посвящен археологическим исследованиям ГМИИ им. А.С. Пушкина
Мастерская:
Как влиял исторический сюжет на характер анимации?
Алексей Астафьев, анимационный дизайнер проекта:
Думаю, что время в Древней Греции текло иначе, и это повлияло на мое представление о том, как должны оживать персонажи. Их движения плавны, величавы и неторопливы. Свое влияние оказали иллюстрации Родиона Китаева: их фактурность, полупрозрачность и некоторая архаичность отчасти определяла и анимацию, одушевление персонажей. Во время работы я неоднократно посещал ГМИИ, ходил по залам с греческими и римскими экспонатами, всматривался в вазопись, мелкую пластику и скульптуру.
М:
Какой сюжет был наиболее сложным для анимирования?
АА:
К каждой иллюстрации приходилось придумывать свою историю, по сложности исполнения они все более или менее равны. Я ставил перед собой задачу проникнуться каждой историей. Объем все-таки не маленький — 12 сюжетов, в некоторых из них действует до пяти персонажей: взрослые женщины и мужчины, дети, животные и мифические существа.
М:
Были ли в твоей работе технологические открытия?
АА:
Конечно, раньше я делал скелетную анимацию персонажей, но в таком объеме работать с ней пришлось впервые. В каждом проекте мне хочется открыть для себя что-то новое: если не получается, то дело мне кажется незавершенным. Этот проект, я надеюсь, завершен, и хочется двигаться дальше в этом направлении.
Разрез Акрополя Троянского городища. Зал № 3, Троянская коллекция из раскопок Генриха Шлимана
План Акрополя Троянского городища. Зал № 3, Троянская коллекция из раскопок Генриха Шлимана